2010년 5월 12일 수요일

책 3점


 대학교때 저는 정말 책 지지리도 안 읽는 남자였습니다. (대신 만화책과 잡지를 열심히 읽었죠)
그때는 시간이 썩어돌아도 책만보면 잠을 자버리는 일명 "닭병"이 있었는데
오히려 시간이 더 빠듯한 직장생활을 하면서 책을 읽으려 노력하게 되는것 같습니다.
(주변에 읽는 분들도 있고하니 뽐뿌질이 되는것 같습니다.)

근데 사면 쌓아놓고 안 읽는군요... 이게 문제죠

그래도 삽니다. 3권 질렀습니다.


Slack 변화와 재 창조를 이끄는 힘

도서출판 인사이트


 Slack은 여유를 의미합니다. 빨리빨리 근성에 젖은 우리 모두에게 고전 "피플웨어"의 저자 톰 드마르코는 무엇을 이야기 하고 싶은 것일까요? 살짝 훑어보니 "여유"를 말하고 있는것 같습니다. 우리가 항상 갈구하지만 항상 포기하고 사는 그 "여유" 말입니다. 이 책을 통해서 저는 정말 "여유"를 얻을수 있을까요? 정말 IT-지식노동에는 "여유" "성찰" "행복" 따위는 포기해야 하며 필요하지 않은 것일까요?




구본형의 필살기

도서출판 다산라이프

 필살기는 한방으로 문제를 끝장낼수 있는 기술을 의미합니다. 그리고 격투게임의 묘미는 마지막에 날리는 필살기 한방의 역전입니다. 회사는 매일이 격투게임이고 전장입니다. 이런곳에서 살아남고 대접받으려면, 그리고 아웅다웅의 굴레에서 벗어나 홀로 설수있는 "프로" 라면 필살기 하나정도는 있어야 겠죠? 그런 필살기는 어떻게 찾고, 준비하고, 써야 하는것일까요? 그게 궁금해서 샀습니다.




회사가 붙잡는 사람들의 1% 비밀

도서출판 위즈덤하우스

 인재는 회사에 도움을 줄수 있는 뛰어난 능력의 사람을 의미하는것일까요? 그렇다면 SKY 출신이 대거 대기업에서 빠져나가고 오히려 지방대 출신들이 요직을 꿰차는 현실은 무엇을 의미하는 것일까요? 이 책은 회사가 바라는 인재는 "나잘난"이 아닌 "조직에 충성하는 팀플레이어"라고 말합니다. 그리고 회사엔 말많은 "평론가" 보다 우직한 "해결사"가 필요하다고 말합니다. 이는 우리가 일반적으로 생각하는 "스펙"의 인재와 실제 현장에서 필요한 "실무형" 인재가 엄연히 같을수 없다는 것을 의미합니다. 그렇다면 그러한 실무형 인재란 바로 무엇일까요? 그건 책을 읽어봐야 알것 같습니다. 사실, 위 두 책과 달리 먼저 반쯤 읽어보고 산 책입니다. 반쯤 읽으면서 느낀건, 회사의 차가운 현실을 비관적으로 이야기하고 "전술"을 종용하는 다른 책보다 오히려 담담히 현실을 이야기하고 "전략"을 제시함으로서 우리같은 평범한 사람에게 용기를 주는 그런책인것 같습니다.



이 책 3권을 읽는대로 블로그에 감상평을 쓸테니 기대해주세요.
하지만 언제 끝날줄 모르니, 급하신 분은 직접 사서 읽어보시길 바랍니다. :)


좋은하루 되세요.

2010년 5월 10일 월요일

Windows 7 Phone Design 관련 동영상 2점


Windows 7 Phone의 디자인에 관한 동영상이 2개 있어요
흥미있는 분들 보시라고 링크~


Get Microsoft Silverlight

아래는 위 동영상의 독어 버전? 인데 좀더 7 Phone의 디자인 테마에 대해서 이야기하고 있는듯....


Get Microsoft Silverlight


2010년 5월 6일 목요일

Advanced silverlight graphics

 

항상 바닥부터 이해하는것이 필요하고, 중요하지만...

WPF/Sliverlight 기술의 애니메이션, 렌더링 과정이 하부에서 어떻게 이루어지는지 항상 궁금했는데

관련된 좋은 자료가 있네요, 조사해서 관련 자료를 정리해 포스팅 하겠습니다. (좀 걸릴지도 모르지만;;)

특히 윈도폰7에서의 그래픽 최적화 이야기는 주목할만하군요.

 

예제와 PPT 내용은 다 보고 참고 링크는 다 조사해 봅시다!

 http://gongdosoft.com/485

 

 

이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

2010년 5월 5일 수요일

해운대의 청춘

 해운대에 도착해서 사람들이 몰려있길래 가보니, 보더들이 보드를 타고 있더라구요. 저는 다칠까봐 무서워서 보드는 못 타겠더라구요. 넘어지면 아프잖아요? 근데 용기 있게 보드를 타는 이들을 보니, 젊은이의 패기가 느껴지더라구요. 넘어지는 걸 두려워하지 않고 보드를 타던 이들, 멋있었습니다!
 
 그때는 좋은 사진을 찍은 것 같은데 지금보니 초점이 나가서 아쉽군요. 아쉬운 대로 올려봅니다.




 바다를 배경으로 보드 타는 장면을 담았으면 더 좋았을텐데, 바다쪽엔 구경하는 사람이 있어서 그러지 못했습니다. 다음에 기회가 된다면 바다를 배경으로 스포츠를 하는 사람을 찍어보고 싶네요.

해운대를 가다!

지난 일요일 푸우와 불곰의 선배 결혼식이 부산에서 있었습니다. 부산에 가는 겸 KTX를 타고 결혼식 시간보다 일찍 가서 해운대를 보고 왔지요. ^^ 우선 부산역에서 한 컷 ^^



그리고 해운대 수산시장에서 물회와 회덮밥을 먹었는데요, 너무 배고픈 나머지 인증샷 찍는것도 잊어버렸네요. ^^ 그리고 해운대에서 신나게 뛰어놀다가 왔습니다. ^^ 여기서부턴 염장샷이네요. ㅎㅎ.



맥주에 발담근 푸우.



바다를 바라보는 불곰의 연출샷. 제목: 원대한 나의 꿈




마지막으로 해운대 바다에서 비누방울을 부는 귀여운 아이가 있어 찍었습니다. ^^ 즐감하세요~

2010년 4월 28일 수요일

수사법

수사법은 효과적·미적 표현을 위하여 문장과 언어를 꾸미는 방법이다. 개성 있는 문체와 격조 있는 화법을 구사하고 싶다면 필수적으로 수사법을 익혀라.

<수사법의 종류>

1. 비유법은 표현하고자 하는 대상을 다른 대상에 빗대어 표현하는 방법이다.
직유법, 은유법, 활유법, 대유법 등이 이에 속한다.

 1) 직유법은 어떤 사물이나 개념의 유사성을 토대로 처럼, 같이, 듯이, 인양 등의 조사를 붙여서 표현한다. 먼저 대표속성으로 유사성을 찾아서 비유하면 직유법을 적절하게 활용하는 데 도움이 된다.

방향감각을 상실한 거북이처럼 머뭇거린다.
깃털처럼 가볍게 날아오른다.
얼음장처럼 싸늘한 방바닥.
녀석은 바람같이 내달았다.


 2) 은유법은 시에 가장 많이 활용되는 수사법이다. 은유법은 표면적 유사성보다 내면적 동일성을 중시한다. 그래서 사유를 통해 찾아낸 의미를 전달할 때 매우 유용하게 쓰인다.

교실은 감옥, 시험은 족쇄
선생은 간수, 학생은 죄수
'무엇은 무엇이다' 라는 형식으로 만들어진 문장들이다.

해파리는 바다의 방랑자
독수리는 하늘의 난폭자
대학은 거대한 지식의 영안실
사회는 암울한 백수의 유배지
'무엇은 무엇의 무엇이다' 라는 형식으로 만들어진 문장들이다.


 3) 활유법은 무생물을 생물처럼 표현하는 기법이다.

날이 저물자 산그림자가 마을 쪽으로 성큼성큼 걸어오고 있었다.
바다가 허연 이빨을 드러내며 포효하고 있었다.
숨을 가쁘게 헐떡거리면서 가파른 언덕을 기어 오르고 있었다.


 4) 의인법은 사람이 아닌 것을 사람처럼 표현하는 기법이다.

전봇대가 밤새도록 치통을 앓고 있었다.
머리카락을 풀어 헤치고 둑길을 허청허청 걸어가는 수양버들.
내가 그 골목을 지나갈 때마다 잡종견 한 마리가 나타나서 궁시렁거리는 목소리로 시비를 걸어오기 일쑤였다.


 5) 제유법은 사물의 일부로 자체나 전체를 대신해서 표현하는 기법이다.

인간은 빵만으로는 살 수 없는 동물이다.
여기서 빵은 모든 음식물을 의미한다. 인간은 물질적 양식만으로 만족할 수 없는 존재이며 정신적 양식도 필요하다는 의미를 내포하고 있다.

내가 십자가를 짊어지기로 했다.
여기서 십자가는 모든 고난을 의미한다.


6) 대유법은 사물의 속성으로 자체나 전체를 대신하는 기법이다.

너는 집안의 기둥이다.
기둥은 건물 전체를 지탱한다. 기둥이 부실하면 건물은 허물어지고 만다. 이것이 기둥의 속성이고, 이 문장에서 기둥은 중요한 존재를 상징한다.

이놈은 개털이고 저놈은 범털이야.
개털은 흔해빠졌다. 요긴하게 쓰이지도 않는다. 반면에 범털은 구하기도 힘들지만 값도 비싸다. 그래서 개털은 빈곤한 사람이나 하찮은 존재를 상징하고 범털은 풍족한 사람이나 요긴한 존재를 상징한다.


2. 강조법은 표현하고자 하는 내용을 뚜렷하게 만들어 읽는 이에게 짙은 인상을 남기고자 할 때 쓰인다.
과장법, 반복법, 점층법 등이 이에 속한다.

 1) 과장법은 어떤 사물이나 상태를 실제보다 훨씬 덜하게 표현하거나 훨씬 더하게 표현하는 방법이다. 해학적인 표현이나 풍자적인 표현에 자주 쓰인다.

폭포 같은 눈물을 쏟아낸다.
아무리 슬픔이 복받쳐도 눈물이 폭포를 이루지는 않는다.

남산만한 배를 앞세우고 버스에 오르는 여자.
남산만한 배는 임산부를 표현할 때 자주 쓰인다. 하지만 실제 크기로 믿을 사람은 아무도 없을 것이다.

벼룩의 간을 빼먹을 놈.
빈곤한 사람에게 물질적 부담을 주거나 피해를 입힌 사람을 빗대어 벼룩의 간을 빼먹을 놈이라고 한다.


 2) 반복법은 같은 어구나 비슷한 어구를 되풀이하여 의미를 강조하는 표현 기법이다.

쓰러지고 쓰러지고 또 쓰러지면서도 지금까지 굳세게 버티고 살아온 인생임다요.
보고 싶어요. 보고 싶어요. 보고 싶어요.
아무튼 그해는 울적했다. 봄에도 울적했고 여름에도 울적했고 가을에도 울적했고 겨울에도 울적했다.


 3) 점층법은 같거나 비슷한 어구를 겹치게 하여 점진적으로 문장을 강화시키고 읽는 이의 감흥 또한 점진적으로 고조시켜 절정으로 이끄는 표현 기법이다.

쳐라, 쳐라, 죽도록 쳐라.
기침을 한다, 기침을 한다, 기침을 한다. 폐병을 앓으면서 겨울밤에 끊임없이 나 홀로 기침을 한다.



3. 변화법은 단조로움을 피하고 문장에 생기 있는 변화를 주고자 할 때 쓰인다.
설의법, 돈호법, 대구법 등이 이에 속한다.

  1) 설의법은 질문의 형식을 가진다. 그러나 대답을 전제로 하지 않는 질문이다. 설득을 목적으로 할 때 자주 쓰이는 수사법이다.

번쩍거린다고 모두 금인가요.
인간이 벼멸구도 아닌데 농약을 먹어서야 쓰겠냐.
참새가 봉황의 뜻을 어찌 알겠습니까.


 2) 돈호법은 현존하지 않는 인물이나 어떤 추상적 대상을 마치 현존하는 듯이 부르는 표현기법이다.

신이시여, 저를 시험하실 필요성을 느끼신다면 제발 이쁜 여자를 보내서 시험하여 주소서.
낮술에 취해 울던 세월아, 비틀거리던 젊음아.
역사여, 저 극악무도한 독재자를 언제쯤 무덤 속에 파묻어 버릴 것인지를 말해다오.


 3) 대구법은 앞문장과 뒷문장이 서로 짝을 이루도록 구성하는 표현 기법을 대구법이라고 한다. 대치법, 균형법이라고도 한다.

다람쥐는 나무를 잘 타고
두더지는 땅을 잘 판다.

마음의 창고에 자비를 쌓는 일로 일생을 보낸 사람이 군자고
집안의 창고에 재물을 쌓는 일로 일생을 보낸 사람이 소인배다.

네가 공지천 둑길을 거닐면서 물빛 시어들을 낚시질하고 있을 때,
나는 컴퓨터 자판이나 두드리면서 골빈 냄비들을 낚시질하고 있었다.

좀도둑은 만 개의 자물쇠를 만 개의 열쇠로 열고
큰도둑은 만 개의 자물쇠를 한 개의 열쇠로 연다.

거머리는 피만 먹고 살아갈 수 있는 동물이지만
인간은 밥만 먹고 살아갈 수 없는 동물이다.

군자는 개떡 같은 말을 듣고도 천금 같은 진리를 깨닫고
소인배는 천금 같은 말을 듣고도 개떡 같은 생각만 한다.


 4) 대조법은 앞뒤에 상반되는 사물을 대비시켜 그 상태를 더욱 명백히 하는 표현 기법이다.

여자는 약하나 어머니는 강하다.
내 마음이 흐리면 온 세상이 흐리고 내 마음이 개이면 온 세상이 개인다.
저는 용의 꼬리가 되기보다는 뱀의 머리가 되고 싶어요.
너는 어째서 민중의 지팡이를 민중의 곰팡이로 아느냐.


<수사법 요약>
비유법
직유법, 은유법, 활유법, 의인법, 제유법, 대유법
강조법
과장법, 반복법, 점층법
변화법
설의법, 돈호법, 대구법, 대조법



출처: 글쓰기의 공중부양, 이외수

놀고먹으면서 일 잘하는 방법 - 우리의 Agile 실험

 

"놀고먹으면서 일 잘하는 방법은 없을까?"

 

제가 입사한 후 근 9개월동안 알게 된 IT 현실은 다음과 같습니다.

 

1) 개발자는 노동강도가 세다. 그들에겐 밤도, 주말도 존재하지 않는다. 왜냐면...

2) 대부분의 개발자들의 업무가 과중하고 업무를 처리하는 방식이 비 효율적이기 때문이다.

    (주 업무의 70% 이상이 유지보수 = 버그잡기 이고 신규개발에 의한 과중은 얼마 안되었습니다.)

3) 개발자들도 이 사실을 알고있다.

4) 하지만 여러가지 이유를 들어 섣불리 개선하지 못하고 있다.

5) 그리고 타인과 조직이 잘못되어 있다고 한탄한다.

 

약간 다른 이야기지만, 저는 몇년전부터 "효율적으로 일하는방법 = 놀면서 일하는 방법"을 고민해 왔습니다.

 

사실 이러한 저의 고민은 저의 학창시절의 고민에서 시작되었습니다.

저의 학창시절 소원은 1등을 해보는 것이었습니다. 저는 5시간만 자고 공부만 했지만 항상 8시간 이상 자고 친구들과 자주 스타크래프트를 하는 1등이 항상 부러웠습니다. 시험에서의 퍼포먼스와 삶에서의 퍼포먼스 양쪽을 다 잡고있는 그가 매우 부럽고 시기했었습니다. 그리고 저는 "천재"가 아니기 때문에 그러한 것이 불가능할 것이다라고 단정지었었죠.

 

 하지만 대학들어와도 바로 옆 친구가 시험기간동안 게임을 즐기면서도 항상 평점은 4.0 이상 이었던것에 비해, 저는 딱히 노는것도 없이 밤새는데 3.5를 간신히 넘는 상황이 발생하자 그동안 제가 해온 공부 = 일의 방식이 매우 비 합리적이고 아둔하지 않았나 생각하게 되었습니다.

 

 무엇에 차이가 있나 저는 그때부터 잘하는 녀석들을 붙잡고 물어보고 저와 비교하는 일을 시작했습니다.  그 과정은 매우 괴로웠습니다. "나도 이렇게 진작 했다면 좀더 나았을텐데" 라는 생각과 "내가 멍청했다." 라는 자괴감 때문에 많이 괴로웠거든요. 무조건 시간을 오래 쏟는다고 성능이 나아지지 않는것인데 저는 그저 인내하고 파기만 하면 모든게 해결될줄 알았던 것입니다.

 

아래의 링크는 유명인사들이 왜 다른 평범한 사람들과 같은 시간을 보내면서도 탁월한 성과를 올릴수 있는가에 대한 이야기입니다.

http://lifedev.net/2008/03/10-ways-historys-finest-kept-focused-at-work/

 

정리하자면, 그들은 자신이 일하는 방식에 대한 그들만의 원칙이 있고. 결코 오래 엉덩이를 붙이고 있는것이 능사가 아니라는 것을 알고 있었으며 짧은시간동안 최대한 문제에 집중하고 나머지 시간은 몸과 뇌를 놀리는데 썼다는 것입니다.

 

 역시 학창시절에 저보다 우월한 녀석들은 "모든 일을 줄기차게 많이 하는것" 보다 "중요한 일에 단시간 집중하여 탁월한 성과를 내는것"을 선호하고, 각자 그렇게 하는 자기만의 최적화된 방법을 연구하고 체득하고 있었다는 겁니다.

 

결국, "놀면서 일 잘하는 방법에 대한 패턴"은 존재했다고 생각합니다.

 

 그래서 저는 저만의 방법을 찾아 연구했고 이를 간단히 실험해 보았습니다. 공부의 원칙과 시간을 세우고 제가 잘하는 "그림/동영상 기억법"을 이용해서 "숲에서 나무로 훓어 내려가는"공부를 해 보았습니다. 그리고 공부시간 외의 시간은 음악을 듣고 군것질을 하고 잡담을 하고 만화책을 보며 게임을 했습니다. 이전에 시험기간동안 공부에만 투자한 시간이 하루 10시간 이라면 이를 5시간까지 줄였습니다.

 

 그 결과는 생각 외였습니다. 저는 이전보다 많은 시간을 공부에 할애하지 않아도 많은 양을 기억할수 있었고 (일부는 지금도 기억합니다.) 성적도 0.3포인트 이상 더 잘 나왔던 것입니다.

 

다시 회사 이야기로 돌아가서, 수많은 개발자들이 오늘도 죽음의 행진을 하고 있습니다. 아직 초년때에 이 죽음의 대열에 막 발을 담그고 "정말 대한민국에서의 회사생활과 IT엔 답이 없는가?" 하며 괴로워 하고 있을때 한 상사분께서 다음과 같은 조언을 몇가지 해주었었습니다.

 

1) 주요이슈(issue)는 정리되어야 한다. (잠재적인것도 포함)

2) 문제는 잘게 쪼개어야 한다.

3) 히스토리는 기록되어야 한다.

4) (상사가 보기에)중요한 몇가지에 우선 집중하라.

5) 문서와 코딩은 같이 가야한다.

6) 설계와 코드는 자주 리뷰되어야 한다.

7) 설계는 절대 폼잡지 말고 실용적이어야 한다.

8) 프로세스를 세우고 이에 맞추어 일하라.

9) 일 할땐 하되, 자주 쉬어라.

10) 개선할것은 시간을 들여서라도 자주 개선하고

11) 위 모든것은 보고하여 실적화가 가능한 형태로 준비하라.

 

저는 이러한 조언이 그분의 직장생활 10년동안에 나온 귀중한 경험이자 하나의 패턴이라고 생각했습니다. 하지만 그 상사분도 이러한 것들을 제대로 실천하고 계시지는 못하고 계셨습니다. 그래서 저는 여기에 아래와 같은 약간의 변형을 가하고 이를 구체적으로 패턴화 하고 실천하는 작업에 들어갔습니다.

 

12) 모든 업무는 파이프라인처럼 병렬적으로 진행하도록 한다.

     (신속한 태스크 스위칭을 통해서)

 

 저는 스프레드쉬트로 각 업무에 맞는 문서를 만들었고, 오늘의 프로세스를 세워 이를 적어두고 하나씩 실천했습니다. 처음에는 상당히 귀찮을 뿐더러, 번거롭기 그지 없었지만. 이것이 몇달이상 쌓이게 되자 위 11가지 사실을 어느정도 만족시킬수 있는 자료가 되고, 그 자료를 근거로 RISK를 예측하고, 문제에 당황하지 않으며, 한번 해결한 문제가 두번 열리지 않게 하고 남는시간에 중요한 문제에 포커스 하며, 결국 단위시간동안 이전보다 좀더 많은 일을 해결할 수 있음을 알게 되었습니다.

 

통계를 내본결과. 적용전에 하루 3개 정도의 업무를 해결했었으나 이후 5개 이상 최대 하루 10개까지 완료했다는 사실을 발견했기 때문입니다. (이를 가능하게 해준 Franklyn Planner에게 감사~:) )

 

 결국 개발자들이 겪는 수많은 문제들이 정말 IT란 것이 일이 단순히 많아서가 아니라, 과거에 처리한 Bug가 다시 reopen되거나 대충한 설계와 구현때문에 요구사항이 바뀔때 대응을 못하고, 정작 이러한 모든 일에 대한 전체적인 정리된 문서나 설계서가 없기 때문에 문제원인 파악과 대책마련에 시간이 걸린다는 것을 깨닭게 되었습니다. (결국 인간의 기억력에는 한계가 있는데, 많이들 이를 간과합니다.)

 

 문제가 생기지 않는다는 것은, 그 문제를 끊임없이 관리하기 때문이라는 사실도요.

 

 저는 주로 유지보수일을 하고 있었기 때문에, 신규개발만 하는 분들에게 있어서는 별로 공감이 안갈수도 있겠습니다. 그래서 저는 신규개발에도 이러한 "패턴"을 발견하고 여기서 프로세스를 만들어 이를 실천함으로서 현재와 미래의 퍼포먼스와 RISK 안전성을 높이는 작업 이 가능한지 실험해 보기로 하였습니다. 그래서 몇가지 프로세스를 만들었고 이를 실험하여 "우리의 Agile 실험" 이라는 태그를 붙여 블로그에 포스팅 하려 합니다.

 

그리고 저 뿐만 아니라 저 주변의 사람들도 이러한 실험을 통해서 개발에 대한 새로운 눈을 뜰수 있게 되길 소망합니다.